Das Projekt Echtzeitkunstwelt ist vorerst auf ein Jahr konzipiert und hat sich zum Ziel gesetzt, ein Multiplayer-Online-Framework in VR (Virtual Reality) zu entwickeln, welches gleichsam als virtueller Veranstaltungsort für Kunst, im Speziellen Performancekunst funktioniert.
Da VR ein extrem hohes Moment an Liveness in sich trägt, liegt es für uns auf der Hand, dieses mit den Mitteln der Performance zu beforschen. Menschen in der ganzen Welt können in diesem virtuellen Museum, dieser Event Location gemeinsam Kunst erleben, sich darüber austauschen oder sogar gemeinsam schaffen.
Das künstlerische Kernteam, welches auch für die Konzeption verantwortlich ist, besteht aus Sebastian Pirch (VR), Norbert Unfug (VR) und Dominik Grünbühel (Performance). Obwohl wir sehr unterschiedliche Hintergründe haben, haben wir uns beim Studieren der „digitalen Kunst“ kennengelernt.
Im Zuge des Projekts gestalten wir mehrere Live-Situationen, in welchen wir unterschiedliche künstlerische Medien, Entwicklungsplattformen, Environments, Framings und Settings ausprobieren. Die erste Veranstaltung fand im und in Kooperation mit dem Schubert Theater Wien statt. Die Puppen des Figurentheaters wurden gescannt und mittels Motion Capture zum Leben erweckt. Durch Bewegung im Raum konnten die Besucher:innen individuell Situationen triggern, die den Raum, die Skalierungen und den Inhalt verändert haben.
Im September dieses Jahres werden wir zwischen Wien und Tallinn ein Remote-Tanzduett in VR gestalten. Hier wird der Fokus auf tänzerische Kommunikation und Low Latency gesetzt.
Die begehbare Soundinstallation im esc medien kunst labor im Rahmen des diesjährigen Musikprotokoll ist einerseits unser Performance-Instrument für die Eröffnung, andererseits ist sie für das Publikum über die Dauer des Festivals erleb- und spielbar. Ein Monstrum aus Visual-Maschine, Granularsynthesizer, Step Sequencer, welche durch Bewegungen im Raum manipulierbar sind. Durch die Bewegung von Objekten im Raum wird der Sound beeinflusst. Konkrete Trigger wie Hebel oder Objekte, die im Raum platziert werden, teilen sich die Installation mit uneindeutigen Interaktionspunkten wie Nebelschwaden.